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/ EnigmA Amiga Run 1997 July / EnigmA AMIGA RUN 20 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-07 & 08][EAR-CD IV].iso / lightwave / cgplwlist / cgplw05251-05500.txt / 000131_krishna@primenet.com_Sun Apr 30 10:24:41 PDT 1995.msg < prev    next >
Text File  |  1995-05-02  |  4KB  |  72 lines

  1. Article: 5383 of comp.graphics.packages.lightwave
  2. Xref: netcom.com comp.graphics.packages.lightwave:5383
  3. Path: netcom.com!ix.netcom.com!howland.reston.ans.net!news.sprintlink.net!news.primenet.com!krishna
  4. From: krishna@primenet.com (Glenn Saunders)
  5. Newsgroups: comp.graphics.packages.lightwave
  6. Subject: Re: smooth/round
  7. Date: 30 Apr 1995 00:24:59 GMT
  8. Organization: Primenet
  9. Lines: 56
  10. Message-ID: <3nulcr$h9h@news.primenet.com>
  11. References: <3nn8dq$fuu@news.primenet.com> <3nnc7i$35u@nntp.crl.com> <3nsnd5$bak@news4.primenet.com>
  12. NNTP-Posting-Host: usr2.primenet.com
  13. X-Newsreader: TIN [version 1.2 PL2]
  14.  
  15.  
  16. Well, I figured out a way to do it, which should work out okay for for 
  17. this particular project.
  18.  
  19. I built a plane fuselage that starts out like a half-cone and somewhat 
  20. flat and then gets taller and more circular farther towards the rear, and 
  21. then flattens out to almost a rectangle, with rounded sides on it.
  22.  
  23. It's unfortunate that the patch command can't take a grid of curves as 
  24. input, as then I would have been able to do this in one step, but what I 
  25. wound up doing is building a set of points that gave me the layout of one 
  26. half of the fuselage, the left half.  I then made some more points in the 
  27. center to define the height of the 1/4 circle curves.  I connected the 
  28. dots into several curves, which first appear as if lines because they are 
  29. only 2 points a piece.  But I used the smooth curve option so that what I 
  30. had was essentially many curves which look like 1 curve.  I need this 
  31. because patch will not let me use part of a larger curve as a side.
  32.  
  33. So I have the "stencil" curve to the left showing where the fuselage is 
  34. going to connect to the wing (it's a spaceshuttle type thing so the 
  35. fuselage comes down flat rather than curve around underneath).  And I 
  36. have the tip, and 3 1/2 arch curves spaced out, and the curves that track 
  37. the height on the Z axis where X=0, again, like the other outline, 
  38. smoothed as if it were one curve.
  39.  
  40. I then decide how detailed I want the patches to be, and pick 10 length x 
  41. 10 length.  I go through and patch the each area, first the triangle 
  42. around the tip, then the next area back, until I've got it all patched.  
  43. Since I use 10x10 on the entire fuselage, and since the curves on the 
  44. north wall become a curve on the south wall of the patch to the south, 
  45. ALL THE LINES AND POINTS MATCH UP!  I then mirror it and merge poings and 
  46. I have what looks to be a seamless mega-patch of interconnected squares.
  47.  
  48. This works okay, but I can see how this would be pretty laborious with
  49. more complex objects.  However, it seems SOO much easier to build an 
  50. object out of curves than to start with essentially a ball of clay like a 
  51. cone or a sphere and smoosh it around with tapers and stretch and shear 
  52. and so on.  If you know what it should look like it seems best to "sketch 
  53. it out" with some curve outlines and then build a cage of polygons around 
  54. it (patch).  I had previously sketched the fighter object so I had a cear 
  55. idea of the way I wanted it to look...
  56.  
  57. Another technique which I will try to use is rail extrude to get the 
  58. curved edge of the wing, following the wing curve, then try to get the 
  59. curve to merge seamlessly with the main blocky wing.  I've already tried 
  60. it and it seems to work, it's just that when you have two objects that 
  61. were created from curves, they don't necessarily form shapes that merge 
  62. together perfectly.  One might form points at position x, and another 
  63. might form one offset by x+.2, and one might make a polygon out of the 
  64. curve with 10 sides, another function of the curve might make one with 
  65. 100 distinct approximations (like rail extrude) such that when you try to 
  66. attack the objects, you have to contend with little bits of the more 
  67. angular polygons jutting through or leaving gaps, which I am going to try 
  68. to avoid...
  69.  
  70.  
  71.  
  72.